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GND# - Anzahl der Grund-Level data auf der Karte
GRND x - Grund-Level bei Position x (worldx/16)

TOTL Familie Gattung Art
gibt die Anzahl der Objekte in der
Welt zurck, auf die diese Beschreibung pat.
Familie, Genus und/oder Species kann Null sein, um als
Wildcards zu fungieren. Beispiele:-
setv totl 4 2 0 ;retns # grendels
setv totl 0 0 0 ;retns total # objects

********** Wahrheits-Wert-Operanden (geben 1 zurck, wenn etwas wahr ist)

TOUC objptr1 objptr2 - gibt 1 zurck, wenn diese zwei Objekte in Kontakt sind, z.B.
	DOIF TOUC TARG OWNR EQ 1
bedeutet: mach, wenn Besitzer und Ziel sich berhren




--------------------------------------------------------------------------------------------------
LVALUES

*********** Universal-Variable

VAR0 to VAR9 Variable gespeichert in einem Makro (werden jedesmal gelscht, wenn das Makro startet)

OBV0 to OBV2 Variable gespeichert im TARG-Objekt (werden nur gelscht, wenn das Objekt erstellt wird)


******** Objekt-Operanden
MOVS - Bewegungszustand (SCHWEBEND, MAUS-GEZOGEN, etc)

CLAS - Klassifizierer: Familie+Gattung+Art+0

NEID - obj's Nerven- ID# (0=unauffllig)

ATTR - obj's Eigenschafts-Bits

ACTV - Object's Active flag (INACTIVE=0 ACTIVE1 ACTIVE2)
NOTE: das HandleActivate() funktioniert *angenommen* Erfolg, und ndert
deswegen den Aktivittsstatus des Objekts automatisch (zu ACTIVE1 etc).
Ich mu nur diesen Befehl verwenden, wenn ich die nderung *berschreiben*
mchte, z.B., 'one-shot' Aktivierung (z.B. ein Obj, das Lrm macht, 
wenn mandarauf klickt) sollte sich selbst deaktivieren am Ende des
Makro, sonst werden weitere Aktivitten unterdrckt, weil das Objekt
jetzt stndig ACTIVE ist.

********* TARG Gemischte Objekte, Fahrzeuge, Lift und Flugzeug-Operanden

XVEC - vehicle's x mvt vector in 1/256ths pixel

YVEC - vehicle's y mvt vector in 1/256ths pixel

********* TARG Creature-Operanden

BABY - wird auf 0 gesetzt fr eine Frhgeburt, indem der Name des Foetus entfernt wird.
Ntzlich whrend des Eier-Legen-Skipt, um die Schwangerschaft zu stoppen, nachdem
das Ei gelegt wurde

********** System-Operanden

WINW - hchstens erlaubte Fenster-Breite (WORLD Koordinaten)

WINH - hchstens erlaubte Fensterhhe (WORLD Koordinaten)

NORN - bestimmt aktuelles Tier-Creature (Quelle fr Kamera & Werkzeuge)



--------------------------------------------------------------------------------------------------
BEFEHLE

*********** DDE Daten-eintragende Befehle (speichernErgebnis in einem Lesebuffer fr externe Apps)

DDE: SCRP family Gattung Art Ereignis
hole ein Skript vom scriptorium und sende es
(verwendet vom Skript-Editor um existierende Skripts zu lesen & zu edieren)

DDE: PUTV RValue
Sendet einen integer RValue

DDE: PUTS [literal string]
Sendet einen string - ntzlich, um Makros zu debuggen, oder um Ergebnisse von
Makro-Befehlen zurckzugeben, um die Wahrheit einer Bedingung zu testen

DDE: WORD index
liest ein Wort von der Ziel-BLACKBOARD Liste. Sendet "###|text|", wo ### der
Wortschatz (WD_xxx) fr den Gedanken ist, dargestellt durch das  bbd-Bild, dessen Index 
Index ist, und 'text' - das Wort, das mit dem Bild verbunden wird
Verwendet von den Tafel-Editor-Werkzeugen, um Wrter zum Edieren zu holen
See "WORD" cmd um Wrter in Objekte zu schreiben

DDE: CELL Lappen Zelle dentype
Erhalte Statistiken ber dieses Neuron. Verwendet von Gehirn-debug/Analyse-Werkzeugen.
Speichert die folgenden Daten im Buffer:
Leistung | Threshold | Status | Anzahl-der-Dichte-dieses-Typs |
insgesamte Empfnglichkeit | totale STW | totale LTW | totale Strke
Die Werte der Dendriten werden zusammengezhlt von allen Dendriten des gegebenen Typs in dieser Zeille -
Die Gre wechselt entsprechend der Anzahl der Dendriten, die im zurckgegebenen
String  festgelegt wird(soda Anzeiger und Kurvenblatt entsprechend skaliert werden knnen,
oder Hauptwerte berechnet).

************* System-Befehle

SYS: QUIT
Speichert die Welt & schlet Vivarium
DAS MUSS DER EINZIGE/LETZTE BEFEHL IM MAKRO SEIN

SYS: ABRT
Verlt nderungen der Welt & schliet Vivarium
DAS MUSS DER EINZIGE/ܥe #	                  u  !                                                   ,  l   ,  l                                                                                   
   
  
             5   (                                                                                                                    T                                                  D n * "                                                                                                                                                                                                                                                                                         5      MS Sans Serif    Symbol      Courier Neu orginal von Steve Grand
bersetzt von Elisabeth Witek

				********* MACRO SPRACHE SYNTAX *********

ALLGEMEINE SYNTAX:
- Alle Befehle in einer Zeile
- ein einziges SPACE zwischen jedem Operanden
- ein einziger Beistrich (kein space) zwischen jedem Befehl
- eckige Klammern um String-Argumente z.B.. [filespec]
- Alle Opcodes sind KLEINBUCHSTABEN, obwohl sie als Grobuchstaben dokumentiert wurden!!!!!!!!
- Labels sollten kleingeschrieben werden, genau 4 Buchstaben lang
- Objektnamen sollten aus Gro- und Kleinbuchstaben bestehen, genau 4 Buchstaben lang


--------------------------------------------------------------------------------------------------
RVALUES

*********** Universal-Variable

VAR0 to VAR9 Variable gespeichert in einem Makro (werden jedesmal gelscht,wenn das Makro startet)

OBV0 to OBV2 Variable gespeichert im TARG Objekt (werden nur gelscht, wenn das Objekt erstellt wird)


*********** Zeiger auf verschiedene Objekte

TARG -liefert das aktuelle Zielobjekt als integer
z.B.. zum temporren Speichern in einer VAR

OWNR - default Objekt (Besitzer des Skripts,oder Tier, wenn DDE)

FROM - obj das das Ereignis auslste, das zu diesem Skript fhrt
z.B.. wenn das Skript ist: fr ACTIVATE1, obj das mich aktivierte

NORN - momentanes Creature

PNTR - Zeiger-Objekt (die Hand)

ATTN (IT - Objekt welches das OWNR creature begleitet (kann NULL sein)
NOTE: nur OWNR's IT kann beendet werden, nicht TARG's

CARR - Objekt das OWNR trgt (kann NULL sein)

EXEC - Objekt das EXEC Werkzeug benutzte, das es besitzt
dde macro. NOTE: nur zulssig fr DDE Werkzeuge die
*wissen* da sie von einem Objekt benutzt wurden 
in der Welt (z.B. Tafel-Editor)

EDIT - die Inhalte der EditObject-Variablen
(addr of object wird gesetzt/wieder positioniert/zerstrt; 
EditObject wird bestimmt durch das EDIT-Makro oder durch 
shift-clicking auf ein Objekt. Verwende diesen rvalue um ausgewhlte
Objekte zu zerstren etc.

********** Typumwandlungs-Operanden

TOKN XXXX - wandelt 4 Zeichen in ein int
z.B. TOKN 1234 = integer '4321'
verwendet von NEW: CREA wenn ausdrcklich (Spitz-)Name

********* Sytem operands

WINW - hchstens erlaubte Ansichtsfenster-Breite (WORLD Koordinaten)
WINH - hchstens erlaubte Ansichtsfenster-Hhe (WORLD Koordinaten)

POSL/POSR/POST/POSB - retn obj's lrtb Koordinaten

WDTH/HGHT - retn obj's Breite/Hhe

LIML/LIMT/LIMR/LIMB - retn obj's Grenzen

CLAS - Familie+Gattung+Art (Klassifizierer)

FMLY - family (in range 0-255)

GNUS - genus (in range 0-255)

SPCS - species (in range 0-255)

MOVS - Bewegungsstatus (schwebend, Maus-gezogen etc)

ACTV - Object's Active flag (INACTIVE=0 ACTIVE1 ACTIVE2)

NEID - Nerven- ID# des Objekts (0=unauffllig
)

ATTR - Objekteigenschaften(unsichtbar,tragbar usw)

******** TARG Gemischte Objekt, Fahrzeug, Lift und Flugzeug-Operanden       

XVEC - vehicle's x mvt vector in 1/256ths pixel

YVEC - vehicle's y mvt vector in 1/256ths pixel

BUMP - vehicle's collision data (bitflags)
b0=hit left b1=hit right b2=top b3=bottom

********* TARG Creature-Operanden

DRIV n - Zustand der Triebe des Creatures Drive# n (Hunger etc)

DRV! - Creature's DRINGENDSTER Trieb Drive#
retns 0 (Schmerz) wenn kein Trieb dringend ist
Kann verwendet werden in Aussagen wie: "DOIF DRIV DRV! GT 128"
um den Level des strksten Triebs zu testen

CHEM n - Konzentration einer Chemikalie im 
Blutkreislauf des Creatures

BABY - Name eines Kind-genoms wenn TARG schwanger ist
Ntzlich, um Skripts fr schwangere Norns zu modifizieren

ASLP - gibt 1 zurck, wenn creature schlft

********* Umgebungs-Operanden

WIND - Windgeschwindigkeit/richtung nahe TARG obj (-3 to +3)

TEMP - Lufttemperatur nahe TARG obj (-3 to +3)

ROOM Raum(Platz)zahl-Ecke
return world l,t,r,b oder Typ des bestimmten Raums
wo  "edge" = 0=l 1=r 2=t 3=b
oder "edge" = 4 gibt Raum-Art zurck  (INNEN...)		
Gibt 0 zurck, wenn kein solcher Raum

RMS# - LETZTE BEFEHL IM MAKRO SEIN

SYS: WRLD [filename.viv]
ffnet ein neues Dokument (Welt) nach dem Speichern der aktuellen (wenn es eine gibt)
DAS MUSS DER EINZIGE/LETZTE BEFEHL IM MAKRO SEIN

SYS: CMND id#
erteilt einen ID_XXX Befehl - Botschaft an die Anwendung
Das erlaubt Makros, JEDEN Men-Befehl zu aktivieren
Bemerke: Dieser Befehl wird SPTER ausgefhrt - fn wartet nicht vor der Rckgabe!
id# ist der Dezimal-ID_XXX Wert - schlag diese nach im Resource-File & -Liste fr Benutzer

SYS: EDIT l t r b
Legt  CDisplay::EditBox fest, soda ein Rechteck am Screen gezeichnet wird an den gegebenen
WELT Koordinaten. Verwende "SYS: EDIT 0 0 0 0" , um nach Beendigung die Box zu entfernen.
Dieses Makro wird verwendet vom Kartem-Editor und hnlichem, um Rume und Bodenlevel whrend
der Kartenkonstruktion zu kennzeichnen.


************ Kamera, Fenster und Scrolling-Kontrolle /////

SYS: WPOS x y width height
Versucht den Vivarium-Rahmen-Fenster auf diese Gre (in Pixel) zu setzen
Aktuelle Gre wird beschrnkt auf die maximale Ansichtsgre oder Screengre, wenn ntig

SYS: WTOP
Bestimmt Vivarium-Fenster als Vordergrund-Fenster
(ntzlich bei Editor-Werkzeugen etc , um den Benutzerzugriff fr ausgewhlte Objekte zu erlauben etc)

SYS: CMRA x y
Trennt Kamera vom beobachteten Creature & positioniert sie auf diese
world coordinates (eg. when editing map etc.)

SYS: GRND x y 
Legt Grund-Level auf Position x fest (worldx/16)

************** Objekt-Erschaffung

NEW: SCEN imagefile numimages imagenumber plane
Erzeugt ein Szene-Objekt
- imagefile ist ein 4-byte -Zeichen , das den Filenamen des Bild-Files darstellt
- numimages ist die TOTALE Anzahl von Bildern IN DIESEM FILE
- imagenumber ist das Bild, das mit diesem Objekt verbunden ist
- plane ist die Land-Ebene (0=hinten, 9000=vorne)
Beispiel :		new: scen SCN1 37 3 9000

NEW: SIMP imagefile numimages imagenumber plane clone
Erzeugt ein einfaches Objekt
- imagefile ist ein 4-byte Zeichen, das den Filenamen des Bild-Files darstellt 
- numimages ist die Anzahl der Bilder, die ZU DIESEM OBJEKT GEHREN
- imagenumber ist der Offset des ersten Bildes, das mit diesem Objekt verbunden ist
- plane ist die Land-Ebene (0=hinten, 9000=vorne)
- clone ist normalerweise 0 , oder 1, um eine geklonte Bildgalerie zu erzeugen
Beispiel :		new: simp TOYS 3 19 7000 0
Default-Objekt hat folgende Eigenschaften:-
		Eigenschaften: keine
		Klassifizierer: SIMPLE, keine Gattung oder Art
		Verhalten:	still (keine Maus- oder Creature-Aktivatitt)
		Ereignisse:		keine Skripts
		Animation:	keine

NEW: CBTN imagefile numimages imagenumber plane
Erzeugt ein  CallButton-Object
- imagefile ist ein 4-byte Zeichen, das den Filenamen des Bild-Files darstellt 
- numimages ist die Anzahl der Bilder, die ZU DIESEM OBJEKT GEHREN 
- imagenumber ist der Offset des ersten Bildes, das mit diesem Objekt verbunden ist 
- plane ist die Land-Ebene (0=hinten, 9000=vorne)
Beispiel :		new: cbtn LIFT 2 19 7000

NEW: COMP imagefile numimages imagenumber clone
Erzeugt ein gemischtes Objekt
- imagefile ist ein 4-byte Zeichen, das den Filenamen des Bild-Files darstellt 
- numimages ist die Anzahl der Bilder, die ZU DIESEM OBJEKT GEHREN 
- imagenumber ist der Offset des ersten Bildes, das mit diesem Objekt verbunden ist 
- clone ist normalerweise 0 , oder 1, um eine geklonte Bildgalerie zu erzeugen 
Beispiel :		new: comp ENGN 3 19 0
Default Objekt hat folgende Eigenschaften:-
		Eigenschaften: keine
		Klassifizierer: COMPOUND, keine Gattung oder Art
		ID Neuron: 0  (nicht von Belang fr Creatures)
		Teile:		keine
		Hotspots:	keine
		Ereignisse:		keine Skipts
MUSS verwenden NEW: PART , um ein oder mehrere Teile zum Objekt hinzuzufgen (anfangs hat es keine)

NEW: PART part relx rely imageoffset plane
Fgt ein Teil zum aktuellen TARG CompoundObject hinzu
Aufruf unmittelbar nach NEW: COMP (TARG zeigt auf das neue Objekt), um ein oder 
mehrere Teile zu diesem Objekt hinzuzufgen
- part ist die Teil-Nummer (0-9 (0=Haupt-Teil))
- relx,rely sind die Position des Teils RELATIV zu Teil 0 (verwende 0,0 fr Teil 0)
- imageoffset ist das Basis-Sprite fr dieses Teil relativ zum ersten Sprite fr OBJECT
	 (nicht zum ersten Sprite im File)
- plane = Ebene-Plan (0-9000)
Nach diesem Befehl zeigt PART auf diese Teil-Nummer (fr sptere
Teil-relative Befehle)

NEW: VHCL imagefile numimages imagenumber
Erzeugt ein Fahrzeug
- imagefile ist ein 4-byte Zeichen, das den Filenamen des Bild-Files darstellt
- numimages ist die Anzahl der Bilder, die ZU DIESEM OBJEKT GEHREN 
- imagenumber ist der Offset des ersten Bildes, das mit diesem Objekt verbunden ist 
Beispiel :		new: vhcl SDAN 3 19 0
Wegen default-Objekt-Eigenschaften, s. oben CompoundObject 

NEW: LIFT imagefile numimages imagenumber
Create a Lift
- imagefile ist ein 4-byte Zeichen, das den Filenamen des Bild-Files darstellt 
- numimages ist die Anzahl der Bilder, die ZU DIESEM OBJEKT GEHREN 
- imagenumber ist der Offset des ersten Bildes, das mit diesem Objekt verbunden ist 
example:		new: lift LFT1 9 0
Wegen default-Objekt Eigenschaften, s. oben CompoundObject 

NEW: CREA moniker sex
Erzeugt ein neugeborenes Creature.
MONIKER ist der verwendete Name, um das Genome-File des Kindes zu lokalisieren (dieses File 
wird erzeugt von: a) dem Gen-Editor, b) einem ElternCreature durch Verwendung von CGenome::schwanger()
oder C) dem NEW: GENE-Makro, aufgerufen vom Nest, um ein einziges Ei zu brten)
SEX ist 1, wenn das Creature mnnlich sein soll, 2 wenn es weiblich sein soll oder
0, wenn das Geschlecht durch Zufall bestimmt werden soll.. Normalerweise wird das Geschlecht zufllig bestimmt, aber bei den anfnglichen Eier mu das Geschlecht vorbestimt sein.
Alle anderen Creature-Parameter werden bestimmt durch die entstehenden Genome.
BEACHTE: der Name mu als INTEGER verwendet werden, nicht als Buchstaben-String, soda, z.B.
EGG-Objekte den Namen  in OBV0 whrend des Ausbrtens speichern knnen.
Wenn ich einen Namen in einem Makro als Zeichen speichern mu, dann mu ich den
TOKN rvalue verwenden, um ihn zu einer Integer zu konvertieren.
Beispiele:
		NEW: CREA OBV0 0			; erzeugt Creature-Brut vom in var gespeicherten             Namen
		NEW: CREA TOKN EVE1 0		; erzeugt vom ausdrcklich benannten Genom

NEW: GENE mum dad child
Erzeugt ein neues Genome-File von Mum's und Dad's (oder nur Mum's, wenn Dad=0)
Genomen, und speichert den neuen Namen des Genoms im LVALUE child.
z.B.. "new: gene tokn eve_ tokn adam obv0" erzeugt ein Kind von Adam und Eva
und speichert den Genom-Namen des Kindes in TARG's OBV0 Variablen.
Verwende dies, um ein Kind knstlich zu erzeugen - zum Beispiel vom Nest.


KILL rvalue
Zerstrt das Objekt, dessen Adresse rvalue ist,, z.B.: "kill edit" zerstrt jedes Objekt,
das mit shift-angeklickt wurde (EditObject), "kill targ" zerstrt das Zielobjekt.


************* Ausfhrungsflu-Befehle

STOP	
Stoppe Ausfhrung (z.B.. folgender Fehler, oder bevor Unterroutine-Definition beginnt)
ENDM
Obligatorisch: cmd am Ende eines Makro, hier plaziert vom Makro-Constructor
Macro ist bestimmt und kann selbstzerstrend sein
nur STOP (niemals ENDM) -Befehle knnen innerhalb des Makro stehen. ENDM ist String-Beender

SUBR label 
Identifiziert eine Subroutine. 'label' ist ein 4-char einzigartiger Label-Name
GSUB bringt uns zu Punkt AFTER SUBR labl, also erreicht hier nur durch normalen Code-
flu. Daher ist treat SUBR dasselbe wie STOP (STOP wird also nicht gebraucht vor dem Start
von irgendwelchen Subroutinen). 

GSUB label
Gosubs zum gegebenen SUBR Label
Mu oft Makro nach dem Start von Subroutinen prfen, aber merkt sich immer dieAdresse des 
zuletzt subr besuchten, die meisten subrs werden schnell in Schleifen ausgefhrt

RETN
kehrt zurck von einem GSUB

REPS #
wiederholt den folgenden Code # mal,bis zum nchsten REPE (# >= 1)
NOTE: REPS/REPE knnen verschachtelt sein, aber  aus  Schleifen DARF man NICHT herausspringen

REPE
end repeat loop


LOOP
Anfang von LOOP UNTL oder LOOP EVER Bestimmung (qv)

UNTL val1 EQ val2
Teil einer LOOP UNTL Bestimmung. Wiederholt LOOP bis Bedingung wahr ist
Gltige Bedingungen  sind EQ NE GT LT GE LE BT BF
LOOPs knnen verschachtelt sein, man DARF aus ihnen aber NICHT herausspringen

EVER
Teil einer LOOP EVER Bestimmung. Wiederholt LOOP immer (gewhnlich dumm, das zu tun,
aber OK fr z.B. einige Creature-Aktionen, wo es sicher ist, da das Makro durch ein anderes
ersetzt wird, wenn sich die Aktion ndert)
LOOPs knnen verschachtelt sein, man DARF aus ihnen aber NICHT herausspringen 

ENUM family genus species ... NEXT
Wiederhole fr alle Objekte, die der gegebenen Klassifikation entsprechen,
setzt TARG , um auf jedes gltige Objekt der Reihe nach zu zeigen.
Familie, Genus und/oder Species kann Null sein, um als Wildcards zu fungieren.
Beispiel:
		ENUM 4 0 0			; fr jedes Creature in der Welt
			KILL TARG		; zerstrt es
		NEXT				; wiederhole, bis es getan ist

RNDV var min# max#
Setzt eine Variable V0-V9 zufllig # zwischen min# & max# einschlielich
(kann verwendet werden mit REPS/REPE fr Zufall # Wiederholungen)

SETV var value#
Setzt eine Variable auf einen konstanten/variablen Wert

DOIF val EQ val
erledigt nchste Anweisung, wenn die Bedingung wahr ist, springt sonst zum korrekten
 ELSE oder ENDI
Gltige Bedingungen sind EQ NE GT LT GE LE BT BF

ELSE
Trifft ein ELSE whrend eines normalen Verlaufs (z.B. vorhergehendes DOIF war wahr), so
springt es von hier zum entsprechenden ENDIF, und berspringt dabei verschachtelte DOIFs en route

ENDI
Kennzeichnet das Ende einer DOIF oder DOIF/ELSE Bestimmung. Ignorier es nur.

WAIT ticks
Wartet n ticks lang (approx n/10 secs), bevor mit der nchsten Anweisung fortgefahren wird

ADDV lvalue rvalue			; lvalue = lvalue + rvalue
SUBV lvalue rvalue
MULV lvalue rvalue
DIVV lvalue rvalue
MODV lvalue rvalue
NEGV lvalue					; lvalue = 0 - lvalue
ANDV lvalue rvalue			; lvalue = lvalue AND rvalue
ORRV lvalue rvalue			; lvalue = lvalue OR rvalue

DBUG	RValue
Macht nichts in der freigegebenen Version, aber die debug-Version sendet RValue als eine
TRACE Botschaft, die ich am Debugger sah. Eine gute Verwendung dafr ist, der
Makro-Sequenz der Ausfhrung nachzugehen. Eine andere Verwendung: um Daten-Werte zu
zeigen und eine dritte, hier einen Haltepunkt zu setzen, soda ich die Makro-Ausfhrung im Code
verfolgen kann.

INST
Fhrt den Rest dieses Makros in einem einzigen Augenblick aus, ohne den Status der
Wiederholungs-Variablen zu beachten.
Verwende diese Anweisung at the head of DDE Makros, die eine Reihe von Anweisungen
ausfhren mssen, ohne unterbrochen zu werden durch FastUpdate() Aufrufe, etc.
Zum Beispiel sollte jedes Makro, das ein Objekt erzeugt, dieses verwenden, soda das Objekt
zur Gnze initialisiert wurde, bevor FastUpdate() es zu sehen bekommt (besonders zutreffend
fr CompoundObjects, deren Teile nicht erzeugt werden, bis etliche Instruktionen
nach dem NEW: COMP eingetreten sind)

*************** Anwendung, Werkzeug und System-Befehle

SCRP family genus species event
Alles brige dieses Makros ist, im System als ein Skript installiert zu werden,
um es erreichbar zu machen als ein neues/Ersatz-Skript fr einen vorgegebenen Typ von
Objekt und ein gegebenes Ereignis. Dieser Befehl sollte normalerweise der erste im Makro sein.
DDE -Programme knnen so neue Skripts in die Welt installieren durch 'executing' Ausfhren
des erforderlichen Skripts, indem sie sie mit einem SCRP Befehl steuern.
Familie, genus und species sind Zahlen, die den Typ des Objekts identifizieren - sie
beziehen sich auf die top three bytes des Objekt-Klassifizierer. BEMERKE: jeder dieser
Parameters ist ein BYTE Wert (0-255), eigentlich der absolute Wert fr diese
byte-Position (eg 0x00000000 - 0x00FF0000), ie. ein SimpleObject's Family param
ist 2, nicht 0x02000000.
Event ist die Zahl des Ereignisses, das dieses Skript aufrufen wird: 0=deactivate,
1=act1, 2=act2, etc. (see enum SCRIPTDEACTIVATE etc in OBJECT.H fr letzte
Details).
Die Species param kann Null sein - das bedeutet, das Skript wird angewendet auf ALLE Objekte
dieser Familie+genus,wenn sie kein Skript haben, das sie genau identifiziert.
Ebenso knnen beide, Genus und Species, Null sein, was bedeutet, da das Skript ein default-
Skript fr alle Mitglieder dieser Familie ist.

SCRX family genus species event
entfernt jedes Skript, das dieser Beschreibung entspricht, vom Scriptorium
(eg. verwendet vom ObjEd um Skripts zu zerstren, die nicht mehr gebraucht werden)


TOOL [fsp] [menutext] [helptext] glyph#
Erteilt von einem DDE Werkzeug app, um sich selbst mit der Werkzeugleiste zu registrieren.

EXEC [fsp.exe] [params]
EXEC [c:\path\fsp.exe] [params]
Execute a tool or other application.
Wenn fsp Backslashes beinhaltet, mu es ein voller path sein, daher fhre GP program aus.
Wenn keine Backslashes, angenommen es ist ein Werkzeug, versuch beide hard drive AND CD-ROM
[params] sind die command-line params fr das Programm (oder verwende [] wenn keine)

ROOM room# l t r b type
Richtet einen Raum auf der Karte ein. room# ist der einzurichtende Raum (kann ein neuer sein)
l t r b = Raum-Rechteck in Welt-Koordinaten
type = 0=INDOORS 1=SURFACE 2=UNDERSEA

******************* Sound fx etc.

Jedes Objekt kann nur einen kontrollierten Effekt auf einmal spielen, kann aber eine beliebige Anzahl von 
Spot-Effekten auslsen. Spot-Effekte ndern,einmal gespielt, weder Panoramierung noch Volumen und knnen nicht gestoppt werden. Das sollte nur fr kurze Sounds verwendet werden. Kontrollierte Sounds knnen an jedem Punkt gestoppt werden und Kameraschwenk sowie Volumen ndern, um der Position des Objekts am 
Screen zu folgen. Wenn das Objekt auer Reichweite kommt, wird der Sound aufhren. Sound in Schleifen 
wird wieder beginnen, wenn das Objekt wieder in Reichweite kommt. Wenn die Welt gespeichert wird, wird 
jeder Sound in Schleifen (on screen or off) ebenso periodisch fortgesetzt. Dies wird wieder beginnen, wenn 
die Welt wieder geladen wird.

SNDV [filename WITHOUT.WAV suffix]			
jetzt ersetzt durch SNDE (sound effect), das
nicht erfordert []
Dies wurde wegen der Rckwrtskompatibilitt be-		
halten. Spielt Sound wenn TARG obj auf dem Screen sichtbar ist
ndert Volumen entsprechend dem Abstand vom Screen

SNDE filename (four letter token)		
Spielt Soundeffekte wenn TARG obj auf dem Screen sichtbar ist 
ndert Volumen entsprechend dem Abstand vom Screen 
Das ersetzte SNDV und erfordert nicht []'s

SNDQ filename (four letter token) delay		
Spielt Soundeffekte nach einer kurzen Verzgerung wenn TARG obj
auf dem Screen sichtbar ist 
ndert Volumen entsprechend dem Abstand vom Screen 

SNDC filename (four letter token)		
Startet kontrollierten Sound wenn TARG obj sichtbar ist
ndert Volumen entsprechend dem Abstand vom Screen

SNDL filename (four letter token)		
Startet kontrollierte Schleife wenn TARG obj sichtbar ist
ndert Volumen entsprechend dem Abstand vom Screen 

STPC 			
Stoppt jeden kontrollierten Sound, der momentan gespielt wird

FADE
Blendet jeden kontrollierten Sound aus, der momentan gespielt wird



****************** Objekt-Befehle 

TARG RValue
Setzt Targ Objekt-Zeiger, um auf ein gegebenes Objekt zu zeigen (RValue = OWNR, FROM, etc.)
TARG OWNR	- (re)set Targ, um auf default-Objekt zu zeigen(macro owner, or pet if DDE)
TARG FROM	- set Targ, auf die Ursache des Ereignisses zu zeigen (keine nderung, wenn es kein Ereignis-Makro ist)
TARG NORN	- set Targ, auf den gegenwrtigen Norn zu zeigen

EDIT
Verbindet TARG obj mit der Maus (sogar, wenn es nicht tragbar ist), soda der Benutzer es positionieren kann.
Verwendet vom Objekt-Editor, um zu erlauben, da NEW: Objekte positioniert werden knnen.
Mach dies durch Setzen der EditObject-Variablen in VivDoc.cpp. Das veranlat den TaskSwitcher,
dieses Objekt  der Maus folgen zu lassen, bis ein Mausknopf gedrckt wird.

ANIM [123432R]	- objects
ANIM [010203R]	- creatures
Startet Animation von DEST Objekt/Teil, indem diese  Posen verwendet werden.
CREATURE: Posen beziehen sich auf Eintrge in der Pose-Tafel; anims sind TWO-digit numbers fr creatures


OVER
Wartet vor dem Fortsetzen, bis die laufende Animation des DEST Objekts vorbei ist. 
CARE: anims, die auf 'R' enden, hren niemals auf

POSE n
Stoppt jede Animation von DEST obj's Wesens, und setzt es auf POSE# n
(pose, not abs image#. ie. gleicher Effekt wie bei Verwendung von ANIM[n])

PRLD [1234]
Ldt diese Posen vorher in den Image-Cache, um spter eine flssige Animation zu erhalten

BASE n
Spezifiziert die Base-Bild-Anzahl fr dieses Objekt/Teil. Kann verwendet werden, um anims
von groen Bildertafeln zu erlauben, indem Basis-Sprites# um die Tafel bewegt werden.
Wert ist ein ABSOLUTE Index in die Bildgalerie dieses Objekts. VORSICHT: keine Error-Checks!
		
PART part#
Setzt Teil# fr knftige Aktionen bei CompoundObjects, z.B.. Animationen

MVTO x y
Bewegt Objekt nach abs locn und zeichnet es neu

MVBY xd yd

BHVR click creature
Setzt SimpleObject's-Reaktionen auf Mausklicks und Aktivierungs-Aufforderungen
von Creatures. See SimpleObject::Verhalten() fr eine Liste der Operanden-Werte

TICK #ticks
Setzt den TARG Objekt-Timer auf das angegebene Ma.
TIMER-Skripts werden ausgefhrt, jedesmal, wenn die Zeit abgelaufen ist.
Auf 0 setzen, um TIMER-Ereignisse auszuschalten

SPOT spot# left top right bottom
Erzeugt einen CompoundObj-Hotspot, fr users/creatures zum Draufklicken
(S.  KNOB um zu erfahren, wie man einen Hotspot einer Aktivierungsfunktion zuweist)
spot# = hotspot# 0-5, ltrb = Koord. von Hotspot bei object RELATIVE zu Teil[0]
Setzt  ltrb to -1 -1 -1 -1 , um einen Hotspot zu entfernen

KNOB activationfn# hotspot#
Verbindet eine CompoundObj's_Aktivierungsfunktion (ACT1=0 ACT2=1...) mit einem gegebenen Hotspot
(eg. um Hotspot# 0 zu einem Deactivate-Button zu machen, verwende KNOB 2 0)
setze KNOB activationfn -1, um einen Aktionsknopf unbrauchbar zu machen

CABN l t r b
Setzt die relativen Koordinaten von TARG VEHICLE, LIFT oder AIRCRAFT'S Cab (cabin rectangle)
	
GPAS - get passengers (Passagiere aufnehmen)
DPAS - drop passengers (Passagiere absetzen)
SPAS Fahrzeug Creature  - nimm diesen speziellen  Passagier auf
Ldt alle Creatures in der Nhe in das TARG VEHICLE oder LIFT, oder setzt sie wieder ab.
Normale ACTIVATE#-Skripts fr Fahrzeuge sollten GPAS aufrufen und normale DEACTIVATE-
Skripts fr Fahrzeuge sollten DPAS aufrufen. Jedes COLLISION-Skript des Fahrzeugs, das
das Fahrzeug bei Kollision wirksam deaktiviert, sollte ebenfalls DPAS aufrufen.
Diese Funktionen sind nach Belieben des Designers, falls ein spezielles Verhalten erforderlich ist.
SPAS wird verwendet, um ein einzelnes Creature in ein Fahrzeug zu bekommen; der erste param ist ausdrcklich, weil Eier diesen Befehl verwenden, um ein gegebenes Creature zur Brutzeit (Ausschlpfzeit)
in den Brutkasten zu bekommen.


BBD: WORD index ID [text]
Nur Tafeln.
Installiert ein Wort/eine Idee in die targ Liste der Tafel
Verwendet vom Tafel-Editor-Werkzeug, um edierte Ergebnisse zu speichern, und vom Objekt-Editor,
wenn Tafeln konstruiert werden. S. "DDE: WORD" cmd um Wrter zu lesen

BBD: SHOW
Nur Tafeln .
zeigt den gegenwrtigen Text - String-Text[Obv[0]] auf Teil part0

BBD: EMIT bubble
Nur Tafeln .
'spricht' das gegenwrtige Wort, soda Norns in der Nhe es lesen knnen und die Beziehung zwischen 
Text und Begriff (Gedanke) lernen knnen.
Wenn bubble=0,ist der Text sichtbar, und wird 'read' von Norns
Wenn bubble=1, wird der Text gesprochen von bbd ineiner Sprechblase

BBD: EDIT
Nur Tafeln ..
Erlaubt dem Benutzer, das gegenwrtige Wort zu bearbeiten



MESG SHOU message				- "shout" Sendet Botschaft an alle Creatures, die es 
                                                                                                           hren knnen
 OWNR obj
MESG SIGN message				- "signal" s. OWNR
MESG TACT message				- "tactile" sind in Kontakt mit OWNR
MESG WRIT object message			- "write" Sendet Botschaft an ein spezielles Objekt
Setzt eine Botschaft in Umlauf. Botschafts-Nummern sind: 0=acti1 1=act2 2=deac 3=hit 4=pickup 5=drop
Objekt ist ein Zeiger auf ein Objekt (TARG, OWNR, FROM or NORN)

STM# SHOU stimulus#
STM# SIGN stimulus#
STM# TACT stimulus#
STM# WRIT object stimulus#
Sendet einen der hard-wired stimuli (STIM_DISAPPOINT, etc.)
Stimulus# ist ein Wert von 0 bis NUMSTIMULI-1, und bezieht sich auf einen der eingebauten
stimuli in der stimulus-Bibliothek. Oft wird dieser Befehl gengen, aber wenn ein
spezialisierter Stimulus erforderlich ist, verwende den STIM-Befehl (s. unten)
Objekt ist ein Zeiger auf ein Objekt (TARG, OWNR, FROM or NORN)

STIM SHOU Liste der Stimulus-Items
STIM SIGN  Liste der Stimulus-Items 
STIM TACT Liste der Stimulus-Items 
STIM WRIT Objekt- li Liste der Stimulus-Items 
Sendet ein spezialisiertes Stimulus an ein vorgegebenes Creature oder Creatures in der Nhe
Wenn eines der eingebauten Stimuli gengt, verwende den STM# Befehl (oben), aber wenn
Keines davon geeignet ist, spezifiziere die genauen Stimulus-Daten mit Verwendung dieses cmd.
Objekt ist ein Zeiger auf ein Objekt (TARG, OWNR, FROM oder NORN)
"list of stimulus items" bezieht sich auf eine Liste von Werten wie folgt:
    Significance;      	// Menge, um das Bedeutungs-Neuron dadurch anzustoen
    Input;             	// Empfindungslappen-Neuron# (oder 255 wenn keines)
    Intensity;         	// Menge, um Leistungs-Neuron dadurch anzustoen
    Features;          	// bit Aufzeichnung von Merkmalen
	chemical0,amount0,		// 4 Chemikalien die in den Blutkreislauf geschickt werden
                                                                              knnen (0==nicht verwendet) 
	chemical1,amount1,		// mit Mengen zum ausschicken (0-255 moles)
	chemical2,amount2,
	chemical3,amount3


**************** Creature-Befehle
All diese Befehle wenden sich an TARG-Objekt, das ein Creature sein mu
VORSICHT, TARG so zurckgeben, da es auf OWNR zeigt, bevor diese Befehle verwendet werden,
nach dem ndern von TARG (eg. to _IT_ (ATTN)

FIRE x y amount
Beschiet das Neuron, dessen Position XY ist (verwendet vom PET-Scanner, etc.)
'amount' ist die Signal-Strke - 0-255 ist ein 'sicheres' Signal, >255 ist
tdlich fr die Zelle und 'killt' sie (ntzlich fr Gehirnchirurgie!)
NOTE: ZELLEN ZU TTEN IST NOCH NICHT IMPLEMENTIERT

TRIG lobe cell amount
Beschiet dieses besondere Neuron mit der vorgegebenen Menge (0-255) - tdliche Mengen sind nicht erlaubt!


APPR
Approach IT.
Whlt eine gehende Animation, entsprechend dem drngendsten Trieb, beginnt dann, 
gegen _IT_ zu gehen.Fahr fort mit der nchsten Instruktion, wenn du IN REICHWEITE davon bist
(Note: anim wird nicht widerrufen, wenn in Reichweite - ich mu es tun)
See AIM: Instruktion.

TOUC
Greift danach und berhrt IT.
Normalerweise eingeleitet vom APPR-Makro. Fahr mit der nchsten Instruktion fort, wenn du
IT erfolgreich berhrt hast (oder wenn du so nah bist, wie du willst, um es zu bekommen).
Wenn totaler Fehlschlag (kein IT, oder IT unter dem Bodenlevel), dann wird das momentane
Aktionsschema unterdrckt (Aktion ist fehlgeschlagen) und das Makro wird beendet.
S. AIM:Instruktion.

AIM: act
Setzt den Zielpunkt uaf das IT-Objekt fr sptere APPR und/oder TOUC -Befehle
Eg. Um 1 IT zu aktivieren, gib ein: "AIM: 1,APPR,TOUC"

SAY# n
Spricht Wort n in einer Sprechblase, und sendet dieses Wort als eine SIGNAL-
Botschaft an alle Creatures in Hrweite

SAYN
Sag deinen drngendsten Bedarf

IMPT n
Bezeichnet, wie wichtig diese (frewillige) Aktion ist (wie unwahrscheinlich es ist, da
eine andere Aktion diese eine berschreiben wird, bevor sie beendet ist).
value ist die Menge, die verwendet wird, um das momentane Entscheidungs-Neuron
anzustoen. Diese Instruktion sollte verwendet werden am Beginn von JEDEM Creature-Aktions-
Makro, und kann innerhalb eines Makros verwendet werden, wenn sich die Wichtigkeit whrend
einer spteren Phase ndert. Values sollten niedrige Zahlen sein - 0-9!

DONE
Nur Creatures. Diese freiwillige oder unfreiwillige Aktion wurde abgeschlossen. 
Fr freiwillige Aktionen: setzt das Entscheidungsneuron zurck, um Creature zu zwingen, 
eine neue Entscheidung zu treffen, und stellt sicher, da die momentane Wichtigkeit Null ist.
Stell dieses cmd an das Ende jeder TRANSIENT freiwilligen Aktion (eg. act1 aber nicht walkeast)
und nach JEDER unfreiwilligen Aktion

LTCY action mindelay maxdelay
Setzt die Verborgenheit fr die dem TARG Creature gegebene unfreiwillige Aktion (0-7).
Nur relevant fr Unfreiwillige-Aktions-Skripts (Creature's Entspannungsaktionen).
Verhindere das Wiederholen dieser Aktion fr wenigstens DELAY*4 ticks
(DELAY ist in 4/10th sec Intervallen, da entscheidungstreffendes fn nur alle 4 ticks
gerufen wird, und eine Zufallszahl zwischen min und max ist).
Dieser Befehl kann am Ende eines Unfreiwillige-Aktion-Skripts aufgerufen werden, um
Reactivierung zu verhindern, bis die Chemikalie, die die Aktion auslste, gesunken
ist. Eine zufllige Verborgenheit kann ntzlich sein fr Aktionen wie "ermatten
wegen Mangel an Kraft", um GELEGENTLICH gewollte Aktionen berschreiben zu lassen.

ASLP 0/1
Geh schlafen (schlie die Augen, werde unempfnglich fr einige stimuli) oder wach auf.
Instruktion ndert nicht die Pose - das Makro mu das erledigen nach der ASLP-Anweisung.
Jede nderung einer Aktion wird das Creature automatisch wieder aufwecken.

DREA max
Beginn zu trumen, d.h.beginne alle schwebenden Instinkte zu verarbeiten, statt Empfindungs- 
daten von der Umgebung zu erhalten. Normalerweise sollte das nur whrend der tiefsten
Schlafphase getan werden, plus whrend der Embryo-Entwcklung, solange das
Creature im Gefngnis vor dem Ausschlpfen ist. Einmal aktiviert, werden MAX unentschiedene
Instinkte abgearbeitet, dann schaltet sich der Traumzustand automatisch aus.
Jeder Instinkt braucht ungefhr 5 secs, whrend derer das Creature gefhllos ist.
Setze MAX auf einen geeigneten Wert - zu niedrig verbrauchen Instinkte zu viel Schlaf, um
abgearbeitet zu werden, zu hoch und Creature bleibt zu lange gefhllos.

CHEM chemical amount
Fge diese Menge Chemikalie n in TARG's Blutkreislauf



 
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